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Reglas de Hundir la flota

Hundir la flota es un clásico juego de estrategia para dos jugadores. Cada jugador coloca en secreto su flota en una cuadrícula y, por turnos, dice coordenadas para encontrar y hundir los barcos del rival.

Jugadores2
Cuadrícula10 × 10
Barcos6 por jugador
TipoEstrategia

La flota

Cada jugador recibe la misma flota de 6 barcos. Los barcos se diferencian por su longitud (número de casillas que ocupan).

BarcoTamañoAspectoCantidad
Portaaviones5 casillas
1
Acorazado4 casillas
1
Crucero3 casillas
1
Submarino3 casillas
1
Destructor2 casillas
1
Lancha patrullera1 casillas
1

Preparación y colocación

La cuadrícula

Cada jugador tiene su propia cuadrícula de 10×10. Las columnas van de la A a la J y las filas del 1 al 10. Una coordenada como "B3" identifica una casilla de forma única.

Ejemplo: barco de 3 casillas (azul)

Reglas de colocación

  • Los barcos se pueden colocar en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.
  • Los barcos no pueden solaparse.
  • Los barcos no pueden tocarse, ni siquiera en diagonal.
  • Los 6 barcos deben estar colocados antes de empezar la partida.

Cómo se juega

La partida se desarrolla por turnos alternos. Cada jugador dispara exactamente una vez por turno a la cuadrícula del rival.

  1. Colocar barcos

    Ambos jugadores colocan a la vez y en secreto sus 6 barcos en su propia cuadrícula.

  2. Decir una coordenada

    El jugador activo dice una coordenada (p. ej., "C7"). El rival responde "Tocado" o "Agua".

  3. Marcar el resultado

    Los aciertos se marcan con ✕ y los fallos con ○. Ambos jugadores anotan el resultado en su cuadrícula de seguimiento.

  4. Anunciar hundido

    Cuando todas las casillas de un barco han sido alcanzadas, el rival debe anunciar "¡Hundido!" y decir el tipo de barco.

Tocado, agua y hundido

Agua

La coordenada no alcanza ningún barco. La casilla se marca con un círculo (○). El turno pasa al rival.

Tocado

La coordenada alcanza un barco. La casilla se marca con una cruz roja (✕). El barco aún no está hundido.

Hundido

Todas las casillas de un barco han sido alcanzadas: el barco está hundido. El rival debe confirmar qué barco ha sido destruido.

Ejemplo de cuadrícula de seguimiento (vista del atacante)

Leyenda

Barco (vista propia)
Tocado
Agua
Desconocida / sin disparar aún

Reglas de los turnos

Los jugadores se turnan. Se aplican las siguientes reglas:

  • En cada turno se dice exactamente una coordenada.
  • No se pueden volver a elegir casillas a las que ya se ha disparado.
  • Un acierto no da un turno extra: el siguiente en disparar es el rival.

Regla de la casa: disparar de nuevo tras un acierto

Muchas familias juegan así: quien acierta o hunde un barco vuelve a disparar enseguida, hasta que falle. Las partidas son más rápidas y emocionantes, pero la suerte cuenta más.

Actívala en los ajustes de la sala en «Disparar de nuevo tras un acierto». En la partida, una insignia junto al indicador de turno muestra que se aplica.

Condición de victoria

Gana el primer jugador que hunda todos los barcos del rival. Hay que alcanzar las 17 casillas de la flota enemiga.

¡Hunde primero los 6 barcos de tu rival para ganar!

Consejos de estrategia

Patrón de ajedrez

Empieza disparando en un patrón de tablero de ajedrez. Como el barco más pequeño mide 2 casillas, ningún barco puede esconderse entre dos casillas del patrón.

Aprovecha los aciertos

Después de un acierto, dispara a las cuatro casillas adyacentes (arriba, abajo, izquierda, derecha) para averiguar la orientación del barco y hundirlo.

Reparte tu flota

No agrupes todos los barcos en el borde o en el centro. Una disposición impredecible dificulta que tu rival busque de forma sistemática.