Agua
La coordenada no alcanza ningún barco. La casilla se marca con un círculo (○). El turno pasa al rival.
Hundir la flota es un clásico juego de estrategia para dos jugadores. Cada jugador coloca en secreto su flota en una cuadrícula y, por turnos, dice coordenadas para encontrar y hundir los barcos del rival.
Cada jugador recibe la misma flota de 6 barcos. Los barcos se diferencian por su longitud (número de casillas que ocupan).
| Barco | Tamaño | Aspecto | Cantidad |
|---|---|---|---|
| Portaaviones | 5 casillas | 1 | |
| Acorazado | 4 casillas | 1 | |
| Crucero | 3 casillas | 1 | |
| Submarino | 3 casillas | 1 | |
| Destructor | 2 casillas | 1 | |
| Lancha patrullera | 1 casillas | 1 |
Cada jugador tiene su propia cuadrícula de 10×10. Las columnas van de la A a la J y las filas del 1 al 10. Una coordenada como "B3" identifica una casilla de forma única.
Ejemplo: barco de 3 casillas (azul)
La partida se desarrolla por turnos alternos. Cada jugador dispara exactamente una vez por turno a la cuadrícula del rival.
Ambos jugadores colocan a la vez y en secreto sus 6 barcos en su propia cuadrícula.
El jugador activo dice una coordenada (p. ej., "C7"). El rival responde "Tocado" o "Agua".
Los aciertos se marcan con ✕ y los fallos con ○. Ambos jugadores anotan el resultado en su cuadrícula de seguimiento.
Cuando todas las casillas de un barco han sido alcanzadas, el rival debe anunciar "¡Hundido!" y decir el tipo de barco.
La coordenada no alcanza ningún barco. La casilla se marca con un círculo (○). El turno pasa al rival.
La coordenada alcanza un barco. La casilla se marca con una cruz roja (✕). El barco aún no está hundido.
Todas las casillas de un barco han sido alcanzadas: el barco está hundido. El rival debe confirmar qué barco ha sido destruido.
Leyenda
Los jugadores se turnan. Se aplican las siguientes reglas:
Muchas familias juegan así: quien acierta o hunde un barco vuelve a disparar enseguida, hasta que falle. Las partidas son más rápidas y emocionantes, pero la suerte cuenta más.
Actívala en los ajustes de la sala en «Disparar de nuevo tras un acierto». En la partida, una insignia junto al indicador de turno muestra que se aplica.
Gana el primer jugador que hunda todos los barcos del rival. Hay que alcanzar las 17 casillas de la flota enemiga.
Empieza disparando en un patrón de tablero de ajedrez. Como el barco más pequeño mide 2 casillas, ningún barco puede esconderse entre dos casillas del patrón.
Después de un acierto, dispara a las cuatro casillas adyacentes (arriba, abajo, izquierda, derecha) para averiguar la orientación del barco y hundirlo.
No agrupes todos los barcos en el borde o en el centro. Una disposición impredecible dificulta que tu rival busque de forma sistemática.