Raté
La coordonnée ne touche aucun navire. La case est marquée d'un cercle (○). La main passe à l'adversaire.
La bataille navale est un jeu de stratégie classique pour deux joueurs. Chaque joueur dispose secrètement sa flotte sur une grille et annonce à tour de rôle des coordonnées pour trouver et couler les navires adverses.
Chaque joueur reçoit la même flotte de 6 navires. Les navires diffèrent par leur longueur (nombre de cases occupées).
| Navire | Taille | Visuel | Nombre |
|---|---|---|---|
| Porte-avions | 5 cases | 1 | |
| Cuirassé | 4 cases | 1 | |
| Croiseur | 3 cases | 1 | |
| Sous-marin | 3 cases | 1 | |
| Destroyer | 2 cases | 1 | |
| Vedette | 1 cases | 1 |
Chaque joueur a sa propre grille de 10×10. Les colonnes sont notées de A à J, les lignes de 1 à 10. Une coordonnée comme « B3 » identifie une case de manière unique.
Exemple : navire de 3 cases (bleu)
La partie se déroule à tour de rôle. Chaque joueur tire exactement un coup par tour sur la grille adverse.
Les deux joueurs placent simultanément et secrètement leurs 6 navires sur leur propre grille.
Le joueur actif annonce une coordonnée (par ex. « C7 »). L'adversaire répond « Touché » ou « Raté ».
Les touchés sont marqués d'un ✕, les ratés d'un ○. Les deux joueurs notent le résultat sur leur grille de suivi.
Lorsque toutes les cases d'un navire ont été touchées, l'adversaire doit annoncer « Coulé ! » et nommer le type de navire.
La coordonnée ne touche aucun navire. La case est marquée d'un cercle (○). La main passe à l'adversaire.
La coordonnée touche un navire. La case est marquée d'une croix rouge (✕). Le navire n'est pas encore coulé.
Quand toutes les cases d'un navire ont été touchées, il est coulé. L'adversaire doit confirmer quel navire a été détruit.
Légende
Les joueurs jouent à tour de rôle. Les règles suivantes s'appliquent :
Beaucoup de familles jouent ainsi : celui qui touche ou coule un navire tire de nouveau tout de suite, jusqu'à ce qu'il rate. Les parties sont plus rapides et palpitantes, mais la chance compte davantage.
À activer dans les réglages du salon sous « Rejouer après un touché ». En jeu, un badge à côté de l'indicateur de tour signale la règle.
Le premier joueur à couler tous les navires adverses gagne. Les 17 cases de la flotte ennemie doivent être touchées.
Commencez par tirer en damier. Comme le plus petit navire mesure 2 cases, aucun navire ne peut se cacher entre deux cases du damier.
Après un touché, tirez sur les quatre cases adjacentes (haut, bas, gauche, droite) pour déterminer l'orientation du navire et l'achever.
Ne regroupez pas tous vos navires sur le bord ou au centre. Une disposition imprévisible complique la recherche systématique de votre adversaire.