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Règles de la bataille navale

La bataille navale est un jeu de stratégie classique pour deux joueurs. Chaque joueur dispose secrètement sa flotte sur une grille et annonce à tour de rôle des coordonnées pour trouver et couler les navires adverses.

Joueurs2
Grille10 × 10
Navires6 par joueur
TypeStratégie

La flotte

Chaque joueur reçoit la même flotte de 6 navires. Les navires diffèrent par leur longueur (nombre de cases occupées).

NavireTailleVisuelNombre
Porte-avions5 cases
1
Cuirassé4 cases
1
Croiseur3 cases
1
Sous-marin3 cases
1
Destroyer2 cases
1
Vedette1 cases
1

Mise en place et placement

La grille

Chaque joueur a sa propre grille de 10×10. Les colonnes sont notées de A à J, les lignes de 1 à 10. Une coordonnée comme « B3 » identifie une case de manière unique.

Exemple : navire de 3 cases (bleu)

Règles de placement

  • Les navires se placent horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale.
  • Les navires ne doivent pas se chevaucher.
  • Les navires ne doivent pas se toucher, même en diagonale.
  • Les 6 navires doivent être placés avant le début de la partie.

Comment jouer

La partie se déroule à tour de rôle. Chaque joueur tire exactement un coup par tour sur la grille adverse.

  1. Placer les navires

    Les deux joueurs placent simultanément et secrètement leurs 6 navires sur leur propre grille.

  2. Annoncer une coordonnée

    Le joueur actif annonce une coordonnée (par ex. « C7 »). L'adversaire répond « Touché » ou « Raté ».

  3. Noter le résultat

    Les touchés sont marqués d'un ✕, les ratés d'un ○. Les deux joueurs notent le résultat sur leur grille de suivi.

  4. Annoncer « Coulé »

    Lorsque toutes les cases d'un navire ont été touchées, l'adversaire doit annoncer « Coulé ! » et nommer le type de navire.

Touché, raté et coulé

Raté

La coordonnée ne touche aucun navire. La case est marquée d'un cercle (○). La main passe à l'adversaire.

Touché

La coordonnée touche un navire. La case est marquée d'une croix rouge (✕). Le navire n'est pas encore coulé.

Coulé

Quand toutes les cases d'un navire ont été touchées, il est coulé. L'adversaire doit confirmer quel navire a été détruit.

Exemple de grille de suivi (vue de l'attaquant)

Légende

Navire (vue propre)
Touché
Raté
Inconnue / pas encore visée

Règles des tours

Les joueurs jouent à tour de rôle. Les règles suivantes s'appliquent :

  • Une seule coordonnée est annoncée par tour.
  • Les cases déjà visées ne peuvent pas être choisies à nouveau.
  • Un touché ne donne pas de tour supplémentaire : c'est ensuite à l'adversaire de tirer.

Règle maison : rejouer après un touché

Beaucoup de familles jouent ainsi : celui qui touche ou coule un navire tire de nouveau tout de suite, jusqu'à ce qu'il rate. Les parties sont plus rapides et palpitantes, mais la chance compte davantage.

À activer dans les réglages du salon sous « Rejouer après un touché ». En jeu, un badge à côté de l'indicateur de tour signale la règle.

Condition de victoire

Le premier joueur à couler tous les navires adverses gagne. Les 17 cases de la flotte ennemie doivent être touchées.

Coulez en premier les 6 navires de votre adversaire pour gagner !

Conseils stratégiques

Tir en damier

Commencez par tirer en damier. Comme le plus petit navire mesure 2 cases, aucun navire ne peut se cacher entre deux cases du damier.

Exploitez les touchés

Après un touché, tirez sur les quatre cases adjacentes (haut, bas, gauche, droite) pour déterminer l'orientation du navire et l'achever.

Dispersez votre flotte

Ne regroupez pas tous vos navires sur le bord ou au centre. Une disposition imprévisible complique la recherche systématique de votre adversaire.