Промах
Координата не попадает в корабль. Клетка отмечается кружком (○). Ход переходит к сопернику.
Морской бой — классическая стратегическая игра для двух игроков. Каждый тайно расставляет флот на поле и по очереди называет координаты, чтобы найти и потопить корабли соперника.
Каждый игрок получает одинаковый флот из 6 кораблей. Корабли различаются длиной (количеством занимаемых клеток).
| Корабль | Размер | Вид | Количество |
|---|---|---|---|
| Авианосец | 5 клеток | 1 | |
| Линкор | 4 клеток | 1 | |
| Крейсер | 3 клеток | 1 | |
| Подводная лодка | 3 клеток | 1 | |
| Эсминец | 2 клеток | 1 | |
| Катер | 1 клеток | 1 |
У каждого игрока своё поле 10×10. Столбцы обозначены A–J, строки 1–10. Координата вроде «B3» однозначно определяет клетку.
Пример: корабль из 3 клеток (синий)
Игроки ходят по очереди. За ход каждый игрок делает ровно один выстрел по полю соперника.
Оба игрока одновременно и тайно расставляют свои 6 кораблей на своём поле.
Активный игрок называет координату (например, «C7»). Соперник отвечает «Попал» или «Мимо».
Попадания отмечаются ✕, промахи — ○. Оба игрока записывают результат на своём поле учёта.
Когда все клетки корабля поражены, соперник должен объявить «Потоплен!» и назвать тип корабля.
Координата не попадает в корабль. Клетка отмечается кружком (○). Ход переходит к сопернику.
Координата попадает в корабль. Клетка отмечается красным крестиком (✕). Корабль ещё не потоплен.
Когда поражены все клетки корабля, он потоплен. Соперник должен подтвердить, какой корабль уничтожен.
Легенда
Игроки ходят по очереди. Действуют следующие правила:
Так играют во многих семьях: кто попал в корабль или потопил его, сразу стреляет снова и продолжает, пока не промахнётся. Партии становятся быстрее и азартнее, но удача значит больше.
Включается в настройках лобби: «Стрелять снова после попадания». В игре значок рядом с индикатором хода показывает, что правило действует.
Побеждает тот, кто первым потопит все корабли соперника. Нужно поразить все 17 клеток вражеского флота.
Начните стрелять в шахматном порядке. Самый маленький корабль занимает 2 клетки, поэтому ни один корабль не спрячется между двумя клетками шахматного узора.
После попадания стреляйте по четырём соседним клеткам (вверх, вниз, влево, вправо), чтобы определить положение корабля и добить его.
Не собирайте все корабли у края или в центре. Непредсказуемая расстановка мешает сопернику искать их систематически.